4Gamer.net ― コミュニティサービスの本質ってどこにある?――はてな・元CTO伊藤直也氏がゲストの「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」第8回

元はてな幹部naoyaとドワンゴ会長の川上という人の対談でちょっとそういえばそうだなーと思ったのが
川上氏:
 はい。わかっちゃうって奴は,その段階ですでにいろんなものが消費されているってことだから,結果的にうまくいかないんですね。
消費されつくされたコンテンツはオワコンになるから消費されつくされていない部分を意識して提供しているということ。
会議と熟議を重ねて検討に検討を重ねたものが案外大コケして当たるかよく分からないけど出したものが意外な消費のされかたをしてコンテンツとしての寿命が延びたというなんか経験者っぽい人の談ではよく出る。
コミュニケーションを重ねて合理化された結論って案外その時点で内容的には関係者内で既に消費しつくされているもので、コンテンツ的にはそこで終わっていると。あー、あるある。なんかこれすごい面白そう!って感じで見つけたサービスとかアイデアとかって見つけた時点で大体コンテンツ的に想像力が消費しつくされているというか、それ以上の想像力が働かないという感じの印象を受ける。だから想像力の余地が残るような仕掛けとかロジックをあらかじめ仕込んでおくと。そこがちょうどエンジニアリングとそうじゃない領域の間ぐらいでエンジニアにとっては難しいところ。
ある意味コンテンツの寿命=Webサービスの寿命なのでサービスの寿命を延ばすにはコンテンツが消費されつくされないような仕掛けを施しておく必要があるということだと思うけどそのためにニコニコ超会議とかやったらしい。
伊藤氏:
 最近よく考えるんです。本当に新しいサービス/コンテンツっていうのは,話し合いでは絶対生まれてこないんじゃないか。一人の人間が頭の中で妄想を考え ていて,その人は絶対これ!と思ってるけど,端から見たら意味分からないみたいな,そういうものなんじゃないかっていう感覚を持っているんです。そしてそ の,よく分からない要素ってのをどうやって作り出すか,みたいな方法論っていうのが“肝”なんだろうなっていうのを直感的に感じていて。
naoyaはつい先日GREE行ったかと思ったら退職してドラクエばっかやってるらしくてわろた。naoyaは普通にエンジニアリングの人っぽいのであまり嫌いになれないのだけど、エンジニアリングだけでサービスを延ばせる限界というのも認識していてある程度の規模からエンジニアリングだけじゃない勝負になってきてそこは苦手みたいなのも普通のエンジニアっぽくてだからはてなにいたのかなーと思った。